夏休みヾ(・∀・o)ノダー!!
夏といえば酒が美味しい時期ですね(適当)
どうも、ボクです|。・ω・|ノ
下書きのまま投稿してた(´・ω・`)
さて、身バレしそうですが昨日から6日間、夏休みを頂きました。
何して過ごしましょうかねぇ~。
あべさんやカロさんと遊べたらいいですねぇ。
よし焼肉でもいくか!
そんなことはさておいて、暇だから更新しようとして記事を書き出したものの、
いつものことだがネタ全くねぇわ( ´゚ω゚`):;*.':;
PSO2も8月下旬のアップデートまで、イベントは控えめですしおすし
REDSTONEに至っちゃ2年も遅れをとってるからもうねw
てかREDSTONE自然引退?してからもう2年近く経つんですか。早いものです。
ゴミクソみたいなユーザーでしたが、紫鯖では良き待遇を受けてたと思います。
さて、書くことないし今日はPSO2の特殊能力の話でもしますか。
※あくまでカミサマの持論なんで異論はカモ─(ゞo'∀')ゞ─ン!!
昨今、PSO2では武器・ユニット共に5ないし6OPの方が増えてますね。
ただほぼほぼついてる特殊能力はみんな一緒な感じなわけで
【ステータス系】
・パワーⅢ(打撃力+30)
・シュートⅢ(射撃力+30)
・テクニックⅢ(法撃力+30)
・スタミナⅢ(HP+50)
・スピリタⅢ(PP+4)
【複合ステータス系】
・アビリティⅢ(打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御+15)
・ミューテーションⅠ(打撃力、射撃力、法撃力、HP+10)
・ウィンクルム(打撃力、射撃力、法撃力+20)
【特殊ステータス系】
・パワーブースト(打撃力+25)
・シュートブースト(射撃力+25)
・テクニックブースト(法撃力+25)
・スタミナブースト(HP+45)
・スピリタブースト(PP+5)
【ソール系】
・ヴォルソール(打撃力+30、HP+20)
・クォーツソール(打撃力+30、PP+3)
・ランサソール(射撃力+30、HP+20)
・マイザーソール(射撃力+30、PP+3)
・ラグネソール(法撃力+30、HP+20)
・エルダーソール(法撃力+30、PP+2)
【状態異常系】
・バーンⅢ(燃焼追加)
・ポイズンⅢ(毒追加)
・パニックⅢ(混乱追加)
【レジスト系】
・ブロウレジストⅢ(打撃ダメージを5%カット)
【フィーバー系】
・ラヴィフィーバー(打撃力+10、技量+5、HP+10)
・ラブフィーバー(打撃力+10、技量+5、PP+2)
・エグフィーバー(射撃力+10、技量+5、HP+10)
・セントフィーバー(射撃力+10、技量+5、PP+2)
・フログフィーバー(法撃力+10、技量+5、HP+10)
・ラタンフィーバー(法撃力+10、技量+5、PP+2)
まぁ大方この中から5ないし6OPチョイスしてるかと思います。
まず特殊能力について確認しなくてはならないことは、前回記事にちょろっと書きましたが
特殊能力によるステータス上昇はホントに効果あるのか
ということ。
数値的には必ず効果は出ますが、果たしてそれは絶対といえる程の効果があるのか。
与ダメの計算はざっくり言ってしまえば
①{(ステータス画面に書かれている総合攻撃力)-(対象エネミーの防御力)}/5
②(特殊能力を含まない純粋な武器攻撃力)×(武器属性%)
③PAダメージ補正、クラススキル、部位補正(ヘッドショット・部位破壊箇所等)、距離補正
に対して(①+②)×③になります。
PSO2の世界では③の最終補正が容易に恐ろしく高くしやすくなってます。
多くの方がお世話になっているハンターの場合、
ハンターになってJAするだけで約2.6倍になります。
ブレイバーのスタンスやらを組み込むとそれこそ高倍率が得られます。
ここで問題となるのが、元々の攻撃力(①+②)はどこまで上げられるの?ということに。
めんどくさいんでカットしますが、特殊能力による攻撃力上昇は①のみ関与します。
※どれだけあっても属性ダメージには全く反映されないです。仕様です。
パワーⅢで考えて見ましょう。
武器+リア+アーム+レッグの4箇所につけることができます。
最大で打撃力+120ですね。
武器攻撃力に+120と考えれば大きな変化に見えますが、実際はそうでもなかったりします。
計算式に当てまめるとわかりますが、計算中に1/5にカットされます。
①{(ステータス画面に書かれている総合攻撃力)-(対象エネミーの防御力)}/5
丁度この部分ですね。
ということは実ダメにはたった24しか反映されません。
PA補正は凶悪な補正です。しかし仮に10倍くらい補正があったとしても240のダメージ増加です。

弱体化したとかギャーギャー騒がれてますが、いまだに睦月っこのシュンカシュンランは安定して5桁ダメージをホイホイ出してます。
ちなみに場所は今やってる期間限定クエのスーパーハードです。
弱点箇所に当たれば25000くらいは出ます。いまだにファルス・アームにWBありなら10万出ますよ。

残念ながらステータスも軒並みふっつ~ですよ。シフタもかかってないまっさらな素のステータスです。
シュンカシュンランを見れば一目でわかるでしょうが、
結局のところこのダメージ効率に対して、
いまさら「240ダメージ上昇します!」とかいわれても
ダメージのばらつきとどっこいどっこいですよ。
ぶっちゃけ誤差レベルですね。
何がいいたいか。結論としては特殊能力による攻撃力上昇は誤差レベルに収束するということですわ。
ただしこれは武器攻撃力やらなんやらに依存してますから、☆9以下の武器を使ってたりする方にも言えるとは限りませんよ。
まぁ仮にもLv70でスーパーハードに来るのに、特殊能力の攻撃力上昇を素直に喜べる人はちょっと考え物ですが。
ちなみに。

うちのエコさんですら

被弾箇所よりけりばらつきはありますが、イルメギで8000~15000くらい出ます。(ゲッテムさんのダメじゃないよ!w)


装備もいまどき、そこまで珍しくもないかと。
というわけで、特殊能力による攻撃力上昇系全般はすべからく気持ち程度のものなわけで。
では防御系統の特殊能力はどうか。
スタミナⅢの場合、4箇所でHP+200ですね。
これだけではこっちもたいしたことはないですが
HPということに大きく意味があります。
先ほど睦月っこと、エコさんにミッションいってもらいましたが、最近はSHでもボス系のタゲはカミサマのとこにきます。
※ダークファルスとの戦闘でもタゲ来るのは珍しくなく、エコさんですらエルダーだと4連梅干投げが必ず一発は来る程度に。
特にオーバーエンドやシュンカシュンラン等、スーパーアーマー付PAを筆頭に、
打撃職はエネミーとの接近戦を強いられているんだっ!!!
という状況下では、HPを積み込みまくるのが必須になります。
マルチでボスのタゲが来ない?装備を見直しなさい。まず武器属性50にしてドゥドゥに+10にしてもらえば解決する。
緊急回避を上手く使えど、攻撃中はどうしても攻撃食らうわけで、SHだと4桁ダメもザラなわけで。
HP+200がどれくらい恩恵あるかは経験者なら理解していただけるかと思われます。
更に多少の火力を犠牲にしても、HPが高ければ高いほどいいという理由のひとつとして挙げるのは
HPの%によるアクション反応状況の差を生み出すからです。
(。-`ω-)?
という方の為に、もう少しわかりやすく。

こちら睦月っこのマグ、ハハナハたそ。
HP回復Bを8つ搭載した回復厨です。
※エコさんを始め、他のサブキャラも打撃175が法撃175になっただけしか変わりませぬ。
マグのアクションは、セットされた8つのうち上から順に抽選を行なう性質があります。
このおかげで、アクション8つ全て同じものをセットすれば、単純当選確率は脅威確率になります。
HP回復Bが33%発動としても、8つ全て発動しない確率は・・・・計算めんどくせぇ。
ぶっちゃけ今の状態は
「マグのエネルギーが5%以上あれば、現在HPが最大HPの50%以下になった瞬間、HP66%自動即時回復する」
というもの。
ということは最大HPが高いほど、発動する条件のHPラインも高く、またその回復量も高くなるということに。
睦月っこのHP1407で言えば、マグの回復が発動するのはHP704以下であり、回復量は928回復するわけですな。
HPが200下がった状態の1200程度だと、HP600以下で発動、800回復
HP全無視なら600程度になり、HP300以下で発動、200回復となります。
これをエネミーから貰うダメージで考えれば、果たして無視できる差なのか。できませんね。SHならなおさらですわ。
またHPが高いほど、マグのHP回復するチャンスが増えるわけですから
アイアンウィルに頼ったスタイルはともかく、
「オートメイトハーフラインなんてスキルなしでもモノメイトやらを使う時間を省ける」
「オートメイトに使うSPをヒューリーや打撃力UPにまわせる」
とまで言われてしまえば、最終的にHP重視のスタイルの方が安定した高攻撃力を出せてしまうわけで。
SP10なら打撃力+50で、十分特殊能力2個分は元が取れるわけですしおすし。
単純にモノメイト10個、ディメイト10個、トリメイト10個で考えても
HP1400だとHP26600回復でき、
HP1000だとHP19000
HP800だとHP15200
HP600なら11400の回復になります。
この差は結構響くと思います。
「俺射撃や法撃で遠距離攻撃安定wwwwwww打撃職乙wwwwwwwwww」という方もいますと思いますが
法撃職でもPPが切れれば殴るのに接近戦を強制させられますし、タリスなんてロッドやウォンドと比べ属性強化の潜在ついてる上位武器がないものは正直、打撃職に火力負けしやすくなります。
テクニック自体、発動からエネミー被弾まで時間が空けば効率は決して高いとも言い切れず。
補助特化ならそれもありだと思いますけど。
ガンナーならスタイリッシュロールがあるから、安定して攻撃できるように見えますが
ボス戦で範囲攻撃食らって死ぬようだと、正直ムーン使ったりする時間的に「全員の足を引っ張るスタイル」になりやすいです。
HPは甘えとはっきり言えるのは
「被弾する事がほぼ完全にない、上手い立ち回りの可能な極一部のプレイヤー」に許される特権スタイルだと
カミサマは思ってます。
まだ続きますが、射撃・法撃職が陥りやすい「PP重視スタイルが最強」というのも、怪しいものです。
※先ほども書いた極一部のプレイヤーを除いてです。
PPがあればそれだけPA連続使用が可能となり、多少攻撃力が低くても絶対火力になりえます。
あくまで「PPが常にPA使えるだけ保持しているなら」という話ですが。
PP最大値はあがっても、PSPo2のときのように「PP回復速度は上昇しません。」
PPが150あろうが、その150をフルにPA使って倒せないボスなどには
他の人より火力が低い普通の人です。
あくまで「開幕早々、連続してPAぶっぱが可能」なだけであり、PP切れ起こした状態は「ただの人」です。
短期戦闘は確かな火力さんですが、移動しながらPP回復する暇もない連戦、ボス戦ではそういうことです。
PP50%以下で打撃力上昇、とか言うスキルや潜在はありますが
それなら素直にHP高くしてマグ回復ごり押しスタイルのが安定してるのではないか。とも思えます。
PPスレイヤーのクラススキルなら打撃200と大きいですが、そこに到達するまでに使うSPを打撃うpに裂いた方が・・・。
オロチアギトの潜在は確かに強いですが、睦月っこの装備と比較して、安定した火力を出せるか、となった時に
不安が残ります。
ガンナーやテクターの場合、PP回復量上昇のクラススキルがある為、PP最大値が低いがゆえにPPを無駄にするのは
非常に勿体無い。というのはもっともですが
あまりHPを犠牲にしたPPは逆に効率低下を招くので注意が必要ではないかと思います。
ネタがねぇ言うた割りに長い記事になってしまったw
もうめんどくさいからここで切りますわ。
|。・ω・|ノ またのぅ
どうも、ボクです|。・ω・|ノ
下書きのまま投稿してた(´・ω・`)
さて、身バレしそうですが昨日から6日間、夏休みを頂きました。
何して過ごしましょうかねぇ~。
あべさんやカロさんと遊べたらいいですねぇ。
よし焼肉でもいくか!
そんなことはさておいて、暇だから更新しようとして記事を書き出したものの、
いつものことだがネタ全くねぇわ( ´゚ω゚`):;*.':;
PSO2も8月下旬のアップデートまで、イベントは控えめですしおすし
REDSTONEに至っちゃ2年も遅れをとってるからもうねw
てかREDSTONE自然引退?してからもう2年近く経つんですか。早いものです。
ゴミクソみたいなユーザーでしたが、紫鯖では良き待遇を受けてたと思います。
さて、書くことないし今日はPSO2の特殊能力の話でもしますか。
※あくまでカミサマの持論なんで異論はカモ─(ゞo'∀')ゞ─ン!!
昨今、PSO2では武器・ユニット共に5ないし6OPの方が増えてますね。
ただほぼほぼついてる特殊能力はみんな一緒な感じなわけで
【ステータス系】
・パワーⅢ(打撃力+30)
・シュートⅢ(射撃力+30)
・テクニックⅢ(法撃力+30)
・スタミナⅢ(HP+50)
・スピリタⅢ(PP+4)
【複合ステータス系】
・アビリティⅢ(打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御+15)
・ミューテーションⅠ(打撃力、射撃力、法撃力、HP+10)
・ウィンクルム(打撃力、射撃力、法撃力+20)
【特殊ステータス系】
・パワーブースト(打撃力+25)
・シュートブースト(射撃力+25)
・テクニックブースト(法撃力+25)
・スタミナブースト(HP+45)
・スピリタブースト(PP+5)
【ソール系】
・ヴォルソール(打撃力+30、HP+20)
・クォーツソール(打撃力+30、PP+3)
・ランサソール(射撃力+30、HP+20)
・マイザーソール(射撃力+30、PP+3)
・ラグネソール(法撃力+30、HP+20)
・エルダーソール(法撃力+30、PP+2)
【状態異常系】
・バーンⅢ(燃焼追加)
・ポイズンⅢ(毒追加)
・パニックⅢ(混乱追加)
【レジスト系】
・ブロウレジストⅢ(打撃ダメージを5%カット)
【フィーバー系】
・ラヴィフィーバー(打撃力+10、技量+5、HP+10)
・ラブフィーバー(打撃力+10、技量+5、PP+2)
・エグフィーバー(射撃力+10、技量+5、HP+10)
・セントフィーバー(射撃力+10、技量+5、PP+2)
・フログフィーバー(法撃力+10、技量+5、HP+10)
・ラタンフィーバー(法撃力+10、技量+5、PP+2)
まぁ大方この中から5ないし6OPチョイスしてるかと思います。
まず特殊能力について確認しなくてはならないことは、前回記事にちょろっと書きましたが
特殊能力によるステータス上昇はホントに効果あるのか
ということ。
数値的には必ず効果は出ますが、果たしてそれは絶対といえる程の効果があるのか。
与ダメの計算はざっくり言ってしまえば
①{(ステータス画面に書かれている総合攻撃力)-(対象エネミーの防御力)}/5
②(特殊能力を含まない純粋な武器攻撃力)×(武器属性%)
③PAダメージ補正、クラススキル、部位補正(ヘッドショット・部位破壊箇所等)、距離補正
に対して(①+②)×③になります。
PSO2の世界では③の最終補正が容易に恐ろしく高くしやすくなってます。
多くの方がお世話になっているハンターの場合、
ハンターになってJAするだけで約2.6倍になります。
ブレイバーのスタンスやらを組み込むとそれこそ高倍率が得られます。
ここで問題となるのが、元々の攻撃力(①+②)はどこまで上げられるの?ということに。
めんどくさいんでカットしますが、特殊能力による攻撃力上昇は①のみ関与します。
※どれだけあっても属性ダメージには全く反映されないです。仕様です。
パワーⅢで考えて見ましょう。
武器+リア+アーム+レッグの4箇所につけることができます。
最大で打撃力+120ですね。
武器攻撃力に+120と考えれば大きな変化に見えますが、実際はそうでもなかったりします。
計算式に当てまめるとわかりますが、計算中に1/5にカットされます。
①{(ステータス画面に書かれている総合攻撃力)-(対象エネミーの防御力)}/5
丁度この部分ですね。
ということは実ダメにはたった24しか反映されません。
PA補正は凶悪な補正です。しかし仮に10倍くらい補正があったとしても240のダメージ増加です。

弱体化したとかギャーギャー騒がれてますが、いまだに睦月っこのシュンカシュンランは安定して5桁ダメージをホイホイ出してます。
ちなみに場所は今やってる期間限定クエのスーパーハードです。
弱点箇所に当たれば25000くらいは出ます。いまだにファルス・アームにWBありなら10万出ますよ。

残念ながらステータスも軒並みふっつ~ですよ。シフタもかかってないまっさらな素のステータスです。
シュンカシュンランを見れば一目でわかるでしょうが、
結局のところこのダメージ効率に対して、
いまさら「240ダメージ上昇します!」とかいわれても
ダメージのばらつきとどっこいどっこいですよ。
ぶっちゃけ誤差レベルですね。
何がいいたいか。結論としては特殊能力による攻撃力上昇は誤差レベルに収束するということですわ。
ただしこれは武器攻撃力やらなんやらに依存してますから、☆9以下の武器を使ってたりする方にも言えるとは限りませんよ。
まぁ仮にもLv70でスーパーハードに来るのに、特殊能力の攻撃力上昇を素直に喜べる人はちょっと考え物ですが。
ちなみに。

うちのエコさんですら

被弾箇所よりけりばらつきはありますが、イルメギで8000~15000くらい出ます。(ゲッテムさんのダメじゃないよ!w)


装備もいまどき、そこまで珍しくもないかと。
というわけで、特殊能力による攻撃力上昇系全般はすべからく気持ち程度のものなわけで。
では防御系統の特殊能力はどうか。
スタミナⅢの場合、4箇所でHP+200ですね。
これだけではこっちもたいしたことはないですが
HPということに大きく意味があります。
先ほど睦月っこと、エコさんにミッションいってもらいましたが、最近はSHでもボス系のタゲはカミサマのとこにきます。
※ダークファルスとの戦闘でもタゲ来るのは珍しくなく、エコさんですらエルダーだと4連梅干投げが必ず一発は来る程度に。
特にオーバーエンドやシュンカシュンラン等、スーパーアーマー付PAを筆頭に、
打撃職はエネミーとの接近戦を強いられているんだっ!!!
という状況下では、HPを積み込みまくるのが必須になります。
緊急回避を上手く使えど、攻撃中はどうしても攻撃食らうわけで、SHだと4桁ダメもザラなわけで。
HP+200がどれくらい恩恵あるかは経験者なら理解していただけるかと思われます。
更に多少の火力を犠牲にしても、HPが高ければ高いほどいいという理由のひとつとして挙げるのは
HPの%によるアクション反応状況の差を生み出すからです。
(。-`ω-)?
という方の為に、もう少しわかりやすく。

こちら睦月っこのマグ、ハハナハたそ。
HP回復Bを8つ搭載した回復厨です。
※エコさんを始め、他のサブキャラも打撃175が法撃175になっただけしか変わりませぬ。
マグのアクションは、セットされた8つのうち上から順に抽選を行なう性質があります。
このおかげで、アクション8つ全て同じものをセットすれば、単純当選確率は脅威確率になります。
HP回復Bが33%発動としても、8つ全て発動しない確率は・・・・
ぶっちゃけ今の状態は
「マグのエネルギーが5%以上あれば、現在HPが最大HPの50%以下になった瞬間、HP66%自動即時回復する」
というもの。
ということは最大HPが高いほど、発動する条件のHPラインも高く、またその回復量も高くなるということに。
睦月っこのHP1407で言えば、マグの回復が発動するのはHP704以下であり、回復量は928回復するわけですな。
HPが200下がった状態の1200程度だと、HP600以下で発動、800回復
HP全無視なら600程度になり、HP300以下で発動、200回復となります。
これをエネミーから貰うダメージで考えれば、果たして無視できる差なのか。できませんね。SHならなおさらですわ。
またHPが高いほど、マグのHP回復するチャンスが増えるわけですから
アイアンウィルに頼ったスタイルはともかく、
「オートメイトハーフラインなんてスキルなしでもモノメイトやらを使う時間を省ける」
「オートメイトに使うSPをヒューリーや打撃力UPにまわせる」
とまで言われてしまえば、最終的にHP重視のスタイルの方が安定した高攻撃力を出せてしまうわけで。
SP10なら打撃力+50で、十分特殊能力2個分は元が取れるわけですしおすし。
単純にモノメイト10個、ディメイト10個、トリメイト10個で考えても
HP1400だとHP26600回復でき、
HP1000だとHP19000
HP800だとHP15200
HP600なら11400の回復になります。
この差は結構響くと思います。
「俺射撃や法撃で遠距離攻撃安定wwwwwww打撃職乙wwwwwwwwww」という方もいますと思いますが
法撃職でもPPが切れれば殴るのに接近戦を強制させられますし、タリスなんてロッドやウォンドと比べ属性強化の潜在ついてる上位武器がないものは正直、打撃職に火力負けしやすくなります。
テクニック自体、発動からエネミー被弾まで時間が空けば効率は決して高いとも言い切れず。
補助特化ならそれもありだと思いますけど。
ガンナーならスタイリッシュロールがあるから、安定して攻撃できるように見えますが
ボス戦で範囲攻撃食らって死ぬようだと、正直ムーン使ったりする時間的に「全員の足を引っ張るスタイル」になりやすいです。
HPは甘えとはっきり言えるのは
「被弾する事がほぼ完全にない、上手い立ち回りの可能な極一部のプレイヤー」に許される特権スタイルだと
カミサマは思ってます。
まだ続きますが、射撃・法撃職が陥りやすい「PP重視スタイルが最強」というのも、怪しいものです。
※先ほども書いた極一部のプレイヤーを除いてです。
PPがあればそれだけPA連続使用が可能となり、多少攻撃力が低くても絶対火力になりえます。
あくまで「PPが常にPA使えるだけ保持しているなら」という話ですが。
PP最大値はあがっても、PSPo2のときのように「PP回復速度は上昇しません。」
PPが150あろうが、その150をフルにPA使って倒せないボスなどには
他の人より火力が低い普通の人です。
あくまで「開幕早々、連続してPAぶっぱが可能」なだけであり、PP切れ起こした状態は「ただの人」です。
短期戦闘は確かな火力さんですが、移動しながらPP回復する暇もない連戦、ボス戦ではそういうことです。
PP50%以下で打撃力上昇、とか言うスキルや潜在はありますが
それなら素直にHP高くしてマグ回復ごり押しスタイルのが安定してるのではないか。とも思えます。
PPスレイヤーのクラススキルなら打撃200と大きいですが、そこに到達するまでに使うSPを打撃うpに裂いた方が・・・。
オロチアギトの潜在は確かに強いですが、睦月っこの装備と比較して、安定した火力を出せるか、となった時に
不安が残ります。
ガンナーやテクターの場合、PP回復量上昇のクラススキルがある為、PP最大値が低いがゆえにPPを無駄にするのは
非常に勿体無い。というのはもっともですが
あまりHPを犠牲にしたPPは逆に効率低下を招くので注意が必要ではないかと思います。
ネタがねぇ言うた割りに長い記事になってしまったw
もうめんどくさいからここで切りますわ。
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